Especiales


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Golpe frenador(Ex) Ver la ficha de Golpe frenador

[PZO1115]

Si el movimiento de un oponente en el área amenazada del defensor firme provoca un ataque de oportunidad y éste impacta con éxito al oponente con dicho ataque, el movimiento del mismo termina de inmediato y no puede volver a moverse hasta su siguiente turno, aunque sigue pudiendo llevar a cabo el resto de su acción. Debe haber adquirido el poder baluarte antes de elegir golpe frenador.

Golpe imparable(Ex) Ver la ficha de Golpe imparable

[PZO1115]

A 19° nivel, como acción estándar, un maestro de armas puede llevar a cabo un ataque con su arma elegida como ataque de toque que ignora la RD (o la dureza, si ataca a un objeto). Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Golpe incapacitante(Ex) Ver la ficha de Golpe incapacitante

[PZO1118]

Cuando usa su poder de furia Golpe poderoso, el Bárbaro puede renunciar al bonificador normal al daño (incluyendo cualquier daño sangrante concedido por el poder de furia Golpe sangrante o mejoras similares al daño del poder Golpe poderoso ) e infligir 1 punto de daño a la puntuación de Fuerza o Destreza del objetivo por cada cuatro niveles de bárbaro que tiene. El objetivo puede intentar salvarse contra Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de bárbaro + el modificador por Fuerza del bárbaro) para reducir a la mitad este daño a características. El bárbaro debe tener el poder de furia Golpe poderoso y ser de al menos 8° nivel antes de elegir este poder de furia.

Golpe inesperado(Ex) Ver la ficha de Golpe inesperado

[PZO1110]

El bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva a cualquier casilla amenazada por él, sin tener en cuenta si dicho movimiento provocaría ataques de oportunidad de forma normal. Este poder sólo puede utilizarse una vez por furia, y el bárbaro debe ser por lo menos de 8° nivel para seleccionarlo.

Golpe inspirador(Sb) Ver la ficha de Golpe inspirador

[PZO1115]

Un escaldo salvaje ruge sus gritos de guerra con cada golpe contundente. Cuando confirma un golpe crítico, puede comenzar su interpretación como acción inmediata (finalizando cualquier otra interpretación). Obtiene tantos pg temporales como su modificador por Carisma (si es positivo) y todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 por moral a su siguiente tirada de ataque antes del comienzo de su siguiente turno. Estos pg temporales permanecen hasta que el bardo finaliza su interpretación. Esta aptitud sustituye a Fascinar.

Golpe intuitivo(Ex) Ver la ficha de Golpe intuitivo

[PZO1118]

A 2° nivel, el sensei puede usar su bonificador por Sabiduría en lugar de su Fuerza o Destreza en las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate con impactos sin arma o armas de monje. Esta aptitud sustituye a Evasión y a la dote adicional obtenida a 2° nivel.

Golpe maestro(Ex) Ver la ficha de Golpe maestro

[PZO1110]

Al llegar a 20° nivel, un pícaro se vuelve increíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques furtivos también son inmunes a esta aptitud.

Golpe noqueante(Ex) Ver la ficha de Golpe noqueante

[PZO1115]

Una vez al día, el pícaro puede renunciar a su daño por ataque furtivo para intentar noquear a un oponente. Debe declarar el uso del golpe noqueante antes de llevar a cabo el ataque. Si impacta, causa daño normal, pero en lugar de causar el daño por ataque furtivo (y en lugar de cualquier efecto que se desencadena cuando el pícaro causa daño por ataque furtivo), el objetivo queda Inconsciente durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este efecto a Grogui durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del pícaro + su modificador por Inteligencia.

Golpe paralizante Ver la ficha de Golpe paralizante

[PZO1117]

A partir de 10° nivel, un viviseccionista puede elegir el talento de pícaro golpe paralizante en lugar de un descubrimiento.

Golpe paralizante*(Ex) Ver la ficha de Golpe paralizante*

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede llevar a cabo un ataque furtivo contra un oponente con tal precisión que sus golpes le debilitan y le imposibilitan. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos sufre además 2 puntos de daño a la Fuerza.

Golpe perforante(Sb) Ver la ficha de Golpe perforante

[PZO1112]

Las armas naturales de un bebilith se consideran caóticas y mágicas a efectos de penetrar la reducción de daño. Contra criaturas del tipo demonio, sus armas naturales también se consideran como buenas y de hierro frío.

Golpe poderoso(Ex) Ver la ficha de Golpe poderoso

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +1 a una sola tirada de daño, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 cuatro niveles que haya alcanzado el bárbaro. Este poder se usa como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.

Golpe rebanador(Ex) Ver la ficha de Golpe rebanador

[PZO1110]

A 11° nivel, como acción estándar, puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con una falcata. Si el ataque impacta, puede llevar a cabo una maniobra de combate de romper arma contra el objetivo de su ataque como acción gratuita y sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armaduras 3.

Golpe sangrante(Ex) Ver la ficha de Golpe sangrante

[PZO1118]

Cuando usa su poder de furia Golpe poderoso, el Bárbaro también inflige daño por sangrado igual a su bonificador de daño con el golpe poderoso. Este daño sangrante supera la reducción de daño. El bárbaro debe tener el poder de bárbaro Golpe poderoso y ser al menos de 8° nivel antes de elegir este poder de furia.

Golpe sucio(Ex) Ver la ficha de Golpe sucio

[PZO1118]

A 17° nivel, cuando un luchador sin arma golpea a una criatura que tiene negado el bonificador por Destreza a la CA, o que ha sujetado con éxito con una prueba de presa, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio o de derribar contra dicho objetivo con una acción rápida. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Golpe temible(Ex) Ver la ficha de Golpe temible

[PZO1118]

A 8° nivel, el bandido puede aterrorizar a un oponente con un solo golpe. Un número de veces al día igual a su modificador por Carisma (mínimo 1), cuando un bandido confirma un impacto crítico e inflige daño de ataque furtivo a un oponente, puede elegir que el oponente quede asustado durante un número de asaltos igual a su modificador por Carisma (mínimo 1). No puede usar esta aptitud en conjunción con una dote de crítico. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Golpe traicionero(Ex) Ver la ficha de Golpe traicionero

[PZO1118]

A 15° nivel, cuando un canalla confirma un golpe crítico, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio con una acción inmediata como parte de un ataque. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Golpe vengativo(Ex) Ver la ficha de Golpe vengativo

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando un enemigo adyacente a él impacta a un aliado con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El explorador puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con su Ataque base más alto contra la criatura que atacó a su aliado.

Golpe verdadero(Ex) Ver la ficha de Golpe verdadero

[PZO1118]

A 15° nivel, el samurái de la orden del Guerrero puede usar sus años de entrenamiento y concentración para llevar a cabo el golpe perfecto. Cuando usa esta aptitud, lleva a cabo un ataque normal y, si éste acierta, se convierte en una amenaza de crítico. El samurái debe tirar para confirmar el crítico normalmente. El ataque inflige la cantidad máxima de daño, aunque los dados de daño adicional procedentes de cualidades del arma, ataque furtivo y dados adicionales debidos a un impacto crítico se tiran normalmente. El daño de este ataque ignorará cualquier reducción de daño que tenga el objetivo y también hará que éste quede Cegado, Ensordecido, Indispuesto o Grogui durante 1d4 asaltos (a elección del samurái). Llevar a cabo este ataque es una acción estándar. El samurái puede usar esta aptitud una vez al día.

Golpe vorpalino(Sb) Ver la ficha de Golpe vorpalino

[PZO1112]

Cualquier arma cortante que esgrima un bálor (incluyendo su espada larga y su látigo estándar) obtiene la cualidad de arma vorpalina. Las armas conservan esta cualidad durante una hora después de que el bálor suelte el arma, momento en que revierte a sus cualidades mágicas normales, si las tiene.

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